05. 03. 2018
7 minut čtení
Velice mě nadchla především přítomnost všech konzolí, o jejichž historii jsme se zrovna v té době učili v našem modulu Critical Studies, a řekla jsem si, že bych mohla zúročit svůj rok studia maturitní historie v UK (která nás naučila hlavně psaní dlouhatánských esejí), a tuto zajímavou historii přiblížit i zde na blogu. (Jelikož se učíme trochu generalizovanou, mezinárodní historii her, na samostatnou zmínku o konzolích v Česku mi bohužel nezbylo místo, ale je dost možné, že se jí budu věnovat v dalším příspěvku samostatně.) Historie konzolí je často dělena na generace:
První generace byla započata roku 1972, kdy německo-americký technik Ralph Baer vyvinul první herní prodejný systém zvaný Mangavox Odyssey. I přes (na tu dobu) vysokou cenu $100, Odyssey neměla moc co nabídnout – prostá černobílá grafika, žádný zvuk, chybějící možnost programovatelnosti a s tím spojený omezený repertoár her i jejich složitosti, byly hlavními důvody stojícími za nízkou prodejností. Tyto důvody, spojené se špatnou marketingovou strategií Odyssey, umožnily Atari, firmě Nolana Bushnella, kompletně ovládnout trh arkádovým automatem Atari Pong. Pong byla hra založena na základních principech tenisu a její jednoduché, avšak stále zábavné mechanismy, ji učinily perfektním velvyslancem pro nejistou veřejnost. Úspěch byl nepopiratelný – v době, kdy průměrný mincovní herní automat vydělával $50 týdně, Pong vynášel vice než $200 za týden. Atari si díky tomuto úspěchu vybudovali pozici vizionářů, kteří přinesli videohry veřejnosti.
Období let 1978-1982, nyní známé pod přezdívkou „zlatý věk arkádových videoher“, nebo ‚druhá generace herních konzolí‘, se mohlo pyšnit příchodem her jako Breakout a Space Invaders, které zavedly některé z velmi důležitých herních konceptů budoucnosti, jako například využití vícero životů ve hrách nebo zapisování nejvyššího skóre dosaženého na automatu. V té době trhu dominovala konzole Atari 2600, vybavena osmibitovým mikroprocesorem (což bylo v té době revoluční, jelikož většina starších konzolí byla složena pouze z diskrétních elektronických součástek, či z čipů s malou integrací) a plnou programovatelností. Tato funkce dala základ vzniku mnohých firem zaměřujících se pouze na vývoj her a následně vedla k rozdělení samostatných výrobců konzolí od výrobců softwaru. Konkurence mezi těmito odvětvími vedla k rapidnímu vývoji obou oborů – trh byl zaplněn velkým množstvím konzolí a ještě mnohem větším množstvím nekvalitních her (jedním z nejslavnějších případů byla hra E. T. podle stejnojmenného filmu režiséra Stevena Spielberga, ještě teď známá jako jedna z nejhorších her v historii), které roku 1983 způsobily (avšak pouze v USA) přesycení herního trhu a jeho následný krach.
Nebýt japonských společností Nintendo a Sega, počáteční úspěch konzolí by pravděpodobně těžko pokračoval a je dost možné, že by byl převálcován domácími počítači, které byly ve spojitostí s hrami v té době populární hlavně v Evropě. Dalo by se říct, že Nintendo doslova oživilo americký trh videoher (a zároveň prakticky nastartovalo videoherní business v Japonsku), a to zejména vydáním konzole s názvem Famicom – v Japonsku byla vydána již roku 1983, do USA a Evropy se poté dostala roku 1985 pod názvem Nintendo Entertainment System (NES). NES nabídl revoluční barevné spektrum, vyšší rozlišení a delší hry s detailnější grafikou a se svou herní hitovkou Super Mario Bros. odstartoval a vedl co je známo jako třetí generace herních konzolí.
Čtvrtá generace herních konzolí (1987-1996) by se dala charakterizovat hlavně rivalstvím mezi výše zmíněnými společnostmi Nintendo a Sega. Obě přišly na trh s vylepšenými verzemi svých konzolí a upgradem osmibitových mikroprocesorů na šestnáctibitové (proto se čtvrté generaci konzolí často přezdívá ‚16-bit generation‘). Nintendo úspěšně využilo předchozí úspěchu NES a se svou novou konzolí Super Nintendo Entertainment System (SNES) si dále zachovalo svůj největší podíl na světovém herním trhu (49 milionů prodaných kusů). Jeho konkurence, Sega Megadrive (neboli Sega Genesis), se dobyla úspěchu hlavně díky známé hře Sonic the Hedgehog a světově se jí prodalo 30 milionů kusů.
Úspěch Segy jako vydavatele herních konzolí však nepokračoval do páté generace (1996-2001) - její místo jako jednu z vedoucích společností na herním trhu nahradila společnost Sony a její PlayStation, výjimečný svým 32bitovým systémem, paletou obsahující 16.7 milionů barev, na svou dobu úžasnou grafikou a o 100 dolarů nižší cenou než konkurenční Sega Saturn. K úspěchu PlayStationu pomohl také fakt, že Sony, na rozdíl od Nintenda, podporovalo externí herní vývojáře k tvorbě her na PS (to vedlo například k vytvoření velmi úspěšných her jako Metal Gear Solid nebo Tony Hawk’s Pro Skater). Nintendo si i přes tento nedostatek vedle Sony pořád ještě dokázalo udržet své místo na trhu (hlavně díky pokračování svých stávajících slavných herních titulů jako The Legend of Zelda: Ocarina of Time nebo Super Mario 64), avšak konzole Nintendo64, kterou v té době vydali s obtížemi a zpožděním, zdaleka nebyla tak oblíbená jako PlayStation. Hlavními vylepšeními, kterých se konzole páté generace oproti té předchozí dočkaly, jsou zejména přechod z 2D grafiky na 3D grafiku, ukládání her na CD místo ROM-cartridge (což umožnilo mnohem více úložného místa) a mnohem lepší kvalita zvuku.
S dalšími vylepšeními přišla i generace šestá (1999-2013), kdy došlo k přechodu z CD na DVD jako herní médium – díky tomu se začaly vyrábět hry s ještě lepší grafikou a delším příběhem. Šestá generace byla dále proslulá hlavně uvedením online konzolového hraní, které bylo reakcí na rapidní růst internetu. Sony navázalo na svůj předchozí úspěch vydáním další verze své PS konzole: PlayStationu 2, který se, hlavně díky úspěchu her externích vydavatelů a možnosti využít konzoli i jako DVD přehrávač, eventuálně stal nejvíce prodávanou konzolí všech dob. Nintendo v té době vydalo GameCube, konzoli, jejíž jedinečný selling point měla být její přenosnost a kompaktnost – ta byla ovšem dosažena na úkor kvality a velikosti her, protože využívala mini-disky s menší kapacitou než DVD konkurenčních konzolí. V roce 2001 na konzolový trh vstoupila i společnost Microsoft se svou americkou konzolí Xbox, která zaujala hlavně vestavěným hard-drivem, technickou podobností tehdejším počítačům a herním úspěchem Halo franchise.
Sedmá generace konzolí (2005-2017) opět přišla s mnohými upgrady, jmenovitě například podporou pro nový diskový formát Blu-Ray, využívaným Playstationem 3, a HD DVD podporovaným Xboxem 360. V ohledu inovací nezaspalo ani Nintendo, které uvedlo revoluční využití pohybových sensorů v ovladači konzole Nintendo Wii. Díky této zábavné novince, která dala hraní nový rozměr, a zaměření na zábavu pro celou rodinu, se Nintendo Wii stalo nejprodávanější konzolí sedmé generace. Co se týče 7-gen her, za zmínku určitě stojí tituly jako The Elder Scrolls: Skyrim, který se díky ohromnému rozsahu dobrodružství a uchvacujícímu světu stal králem RPG žánru, nebo dále hra Journey, která v mnohých zanechala hluboké pocity a potvrdila právoplatnost klasifikace her jako umění.
Konzolemi osmé generace se již dostáváme do přítomnosti, kdy je trh stále dominován hlavně Sony, Microsoftem a Nintendem. Playstation 4, Xbox One i Nintendo Switch nás zahlcují úžasnými, propracovanými tituly se stále lepší grafikou, originálnějšími nápady a krásnějšími světy, do kterých se můžeme ponořit. Je úžasné vidět pokrok každé generace, jak v technickém ohledu, tak v tom, jaký mají díky nim hry dopad na společnost. Velmi mě těší, že jsou hry čím dál více brány jako forma umění, čehož jsem velkým zastáncem, protože když si to tak vezmete, videohra je spojením mnoha již veřejně uznávaných uměleckých forem – v nynějších hrách běžně vidíme formu sochařství (3D modeling), ilustrace, někdo by řekl i Oscarů-hodných scénářů a příběhů, nádherných soundtracků, u kterých je dost možné, že se vryjí do podvědomí společnosti na stejně dlouhou dobu jako například díla mistrů jako byl Mozart.
Osobně videohry nevidím jen jako pouhý „prostředek k zabíjení času“, beru je spíše jako velmi kreativní způsob toho, jak v lidech vyvolat emoce, upozornit je na zajímavou myšlenku, přiučit je něčemu novému, a skvělé na tom je, že v hrách jsou tyhle faktory mnohokrát znásobeny, v porovnání třeba se zhlédnutím filmu, protože jejich hráči jsou aktivní součástí všech těchto uměleckých forem a tím, že jsou do toho světa ponořeni, se hned naskytne větší šance, že si z her něco prospěšného odnesou. Jsem moc ráda, že můžu tak skvělý obor studovat, tolik se dozvědět o jeho bohaté historii a v budoucnu, doufejme, se i stát jednou z těch, kteří budou prací na titulech pro další generace konzolí samotnou historii psát.
Na závěr přidávám i pár fotografií z výstavy Game On, o které jsem mluvila na začátku. Nyní byla prodloužena až do 31. 3. 2018 a určitě doporučuji ji navštívit.
2024 © THE KELLNER FAMILY FOUNDATION